Efectos psicosociales asociados al uso de
videojuegos
Efectos Negativos
1. Adicción
Hace algunos años, uno de nosotros presentó el cuestionario denominado
Problem Video Game Playing (PVP), breve instrumento desarrollado a partir de
las opiniones con que el Manual Diagnostico y Estadístico de la Asociación
Americana de Psiquiatria examina la dependencia de elementos y el juego
patológico (Tejeiro y Bersabe, 2002). Ahora bien, limitamos el valor del PVP a
una medida de "daño" o "juego problemático" que en modo
alguno permitía per ser el hallazgo del problema, y especialmente del diagnóstico
de "Dependencia".
Y lo hicimos sobre la base que, siguiendo ese mismo procedimiento, sería
fácil desarrollas cuestionarios para diagnosticar adicciones a casi cualquier
actividad absorbente, incluyendo la lectura o la afición al fútbol, por decir
algunas.
2. Agresividad
Con la frecuencia, tales críticas no tienen en cuenta que los argumento
y los personajes de la mayoría de los juegos son ajenos a acciones o mensajes
manifiestamente agresivos. En otros casos, el contenido agresivo es moderado,
no superior al nivel de agresividad implícito en la mayoría de los juegos
infantiles y, con mucho, inferior al nivel de violencia que ofrecen otros
medios como la televisión o el cine. Algunos videojuegos incluyen temas pro
sociales, y un buen número de ellos son diseñados para ser usados de manera
cooperativa o pueden adaptarse para un uso cooperativo.
Por otra parte, las primeras investigaciones sobre la violencia y los
juegos de vídeo partirían de considerar a los infantes como sujetos
indiferentes, ubicándolos en el extremo receptor de un proceso de un solo sentido
de información. A partir de esa postura, la averiguación comenzó a replantarse
el papel del niño, redefiniéndolo como persona activa y reconociendo la
importancia de las diferencias individuales en su uso y respuestas antes los
haberes. En lugar de considerar la relación entre el menor y el medio como una
relación lineal, con la familia o los iguales como variables de opiniones, esta
nueva aproximación posicional tanto al niño como a los medios dentro de un
medio más amplio familiar, grupo de iguales y comunidad.
3. Aislamiento
Social
A pesar de tratarse de una crítica habitual en la prensa no
especializada, el tema ha recibido escasa atención por parte de los
investigadores. En una reciente revisión de este aspecto (Tejeiro, 2002),
pudimos comprobar que la mayoría de los datos disponibles provienen de
encuestas generales acerca de las características de la conducta de juego,
siendo escasos los estudios diseñados específicamente para evaluar relaciones
sociales de los jugadores. De forma sucinta, los resultados en ese ámbito
se pueden resumir de la siguiente manera: los usuarios de videojuegos los
utilizan, en su mayoría, acompañados por sus amistades y/o familiares
(tendencia mayor entre las niñas que entre los niños); los jugadores expresan
de manera muy mayorista su preferencia por el juego acompañado; no existe
relación estadística entre usos de videojuegos y numero de amigos del mismo
sexo, clima social, frecuencia de las actividades habituales, frecuencia de las
interacciones sociales, número de parejas, retraimiento social, timidez,
hipersensibilidad, soledad, popularidad, estatus social, sociabilidad,
amabilidad, visitas a casa de los amigos, recepción de visitas de amigos en el
propio domicilio, popularidad percibida en la escuela, y ajuste social; la práctica
de videojuegos se asocia a una mayor frecuencia de encuentro con amigos fuera
de la escuela. mayor interacción familiar, mayor número de visitas al domicilio
de familiares y amigos, mayor número de amigos y mayor disposición a
hablar.
4. Consumo de
Sustancias
Algunos estudios que se basan en el paralelismo entre uso de
videojuegos y el juego patológico consideran que, si este último está
estrechamente asociado a las dependencias toxicas, cabe esperar que los
videojuegos también lo estén.
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