Efectos psicosociales asociados al uso de videojuegos

Efectos Negativos

1. Adicción

Hace algunos años, uno de nosotros presentó el cuestionario denominado Problem Video Game Playing (PVP), breve instrumento desarrollado a partir de las opiniones con que el Manual Diagnostico y Estadístico de la Asociación Americana de Psiquiatria examina la dependencia de elementos y el juego patológico (Tejeiro y Bersabe, 2002). Ahora bien, limitamos el valor del PVP a una medida de "daño" o "juego problemático" que en modo alguno permitía per ser el hallazgo del problema, y especialmente del diagnóstico de "Dependencia".
Y lo hicimos sobre la base que, siguiendo ese mismo procedimiento, sería fácil desarrollas cuestionarios para diagnosticar adicciones a casi cualquier actividad absorbente, incluyendo la lectura o la afición al fútbol, por decir algunas.

2. Agresividad

Con la frecuencia, tales críticas no tienen en cuenta que los argumento y los personajes de la mayoría de los juegos son ajenos a acciones o mensajes manifiestamente agresivos. En otros casos, el contenido agresivo es moderado, no superior al nivel de agresividad implícito en la mayoría de los juegos infantiles y, con mucho, inferior al nivel de violencia que ofrecen otros medios como la televisión o el cine. Algunos videojuegos incluyen temas pro sociales, y un buen número de ellos son diseñados para ser usados de manera cooperativa o pueden adaptarse para un uso cooperativo.

Por otra parte, las primeras investigaciones sobre la violencia y los juegos de vídeo partirían de considerar a los infantes como sujetos indiferentes, ubicándolos en el extremo receptor de un proceso de un solo sentido de información. A partir de esa postura, la averiguación comenzó a replantarse el papel del niño, redefiniéndolo como persona activa y reconociendo la importancia de las diferencias individuales en su uso y respuestas antes los haberes. En lugar de considerar la relación entre el menor y el medio como una relación lineal, con la familia o los iguales como variables de opiniones, esta nueva aproximación posicional tanto al niño como a los medios dentro de un medio más amplio familiar, grupo de iguales y comunidad.

3. Aislamiento Social

A pesar de tratarse de una crítica habitual en la prensa no especializada, el tema ha recibido escasa atención por parte de los investigadores. En una reciente revisión de este aspecto (Tejeiro, 2002), pudimos comprobar que la mayoría de los datos disponibles provienen de encuestas generales acerca de las características de la conducta de juego, siendo escasos los estudios diseñados específicamente para evaluar relaciones sociales de los jugadores. De forma sucinta, los  resultados en ese ámbito se pueden resumir de la siguiente manera: los usuarios de videojuegos los utilizan, en su mayoría, acompañados por sus amistades y/o familiares (tendencia mayor entre las niñas que entre los niños); los jugadores expresan de manera muy mayorista su preferencia por el juego acompañado; no existe relación estadística entre usos de videojuegos y numero de amigos del mismo sexo, clima social, frecuencia de las actividades habituales, frecuencia de las interacciones sociales, número de parejas, retraimiento social, timidez, hipersensibilidad, soledad, popularidad, estatus social, sociabilidad, amabilidad, visitas a casa de los amigos, recepción de visitas de amigos en el propio domicilio, popularidad percibida en la escuela, y ajuste social; la práctica de videojuegos se asocia a una mayor frecuencia de encuentro con amigos fuera de la escuela. mayor interacción familiar, mayor número de visitas al domicilio de familiares y amigos, mayor número de amigos y mayor disposición a hablar. 

4. Consumo de Sustancias

 Algunos estudios que se basan en el paralelismo entre uso de videojuegos y el juego patológico consideran que, si este último está estrechamente asociado a las dependencias toxicas, cabe esperar que los videojuegos también lo estén.
En este sentido, se ha informado que algunos adolescentes se aprovechan de la falta de control adulto en los salones recreativos para fumar cigarrillos, beber alcohol y experimentar con otras drogas blandas, así como que en 14% de los visitantes regulares de las salas recreativas acude a las mismas para fumar con los amigos, y un 10% lo hace para beber alcohol con los amigos. Con todo, estos resultados han sido obtenidos en el Reino Unido, cuyas peculiares características ya han sido comentadas

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